Komplettlösung Skyrim: Übersicht
-Skyrim Dragonborn Quest (Version 1)
- Skyrim Dragonborn Quest (Del 2)
-Skyrim Imperials
-Skyrim Gromowładni
-Skyrim Die Gefährten (Whiterun)
-Skyrim Mage Academy in Winterhold
-Skyrim Diebe von Rifton (Rifton)
-Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
-Skyrim Daedra-Quests
-Nebenquest Skyrim (Teil 1)
-Nebenquest Skyrim (Del 2)
Inhalt auf dieser Seite:
- Blutdrache -Eine Ratte in einer Falle
- Blutdrache -Alduinsa Maura
- Blutdrache -Hals der Welt
- Blutdrache -Das Wissen der Alten
- Blutdrache -Übernatürliche Phänomene aufklären
- Blutdrache -Alduins Fluch / Die Gefallenen
- Blutdrache -Eine unendliche Geschichte
- Blutdrache -Fortsetzung von Fallen- Blutdrache -Weltenfresserhöhle- Blutdrache -Schlafwächter- Blutdrache -Drachentötungen
Lösung der Mission in Skyrim: Dragonborn – Eine Ratte in Not
Sprich zuerst mit Brynjolf. Sie finden ihn weit östlich im Rift. Ein kurzer Ausflug dorthin oder so nah wie möglich. Achten Sie auf Drachen, von nun an könnten sie einfach auftauchen. Im Rift will jeder herausragende Leistungen erbringen. Sie müssen die Wachen bestechen oder überzeugen, sie hereinzulassen. Du triffst Brynjolf auf den Straßen der Stadt. Natürlich muss man ihm erst einmal einen Gefallen tun, um an Informationen zu kommen (es sei denn, man ist SEHR gut im Überreden).
Es erfüllt die Brynjolf-Aufgabe (sie kann sich ändern, daher gibt es hier keine einheitliche Lösung). Wenn Sie scheitern, ist das egal, er sagt Ihnen trotzdem, wo Sie nach Esbern suchen müssen. Es verschafft Ihnen auch Zugang zu den Dieben, wenn Sie später dorthin wollen. Finden Sie Ihren Weg in den unteren Teil der Stadt und betreten Sie dann Ratway. Gehen Sie vom markierten Eingang aus geradeaus und dann nach rechts, wo Sie von zwei Dieben angehalten werden. Gehen Sie dann wieder nach rechts und lassen Sie sich fallen. Gehen Sie durch den Bogen rechts, am Ende links geradeaus, Sie werden links einen Alchemistentisch sehen, falls Sie ihn brauchen. Gehen Sie dann weiter und nehmen Sie die Treppe nach links. Hier können Sie eine Mondmotte fangen und dann nach links gehen. Gehen Sie im nächsten Raum geradeaus, um die Brücke mithilfe des Hebels an der Wand abzusenken, und gehen Sie dann die Treppe hinunter zum Durchgang auf der rechten Seite. Du trittst in eine zerbrochene Flasche.
Legen Sie die Waffe weg und sprechen Sie mit dem Wirt Vekel. Sie besticht ihn oder überredet ihn, Esberns Aufenthaltsort preiszugeben. Wissen Sie, eine Gruppe Thamors kommt, um Sie zu erledigen. Es ist kein einfacher Kampf, sie zu trennen. Gehen Sie dann zum Rat Way Vault rechts neben der Theke. Hier werden dich noch mehr Thalmor angreifen. Gehen Sie auf Ihrem Weg um den Tresorraum herum, betreten Sie dann den Eingang durch den hellen Raum und gehen Sie, z. B. nach unten. Kurz vor dem Ende könnt ihr links in die Nische hinunterspringen. Öffnen Sie dann die Tür zum Ratway Pen.
Gehen Sie um den Weg herum und gehen Sie die Treppe hinauf. Drehen Sie sich oben um und die rechte Tür befindet sich geradeaus. Sprich mit Esbern. Angenommen, Sie wurden von Delphine geschickt und erwähnen den 30. kalten Tropfen. Er öffnet die Tür. Sprich mit ihm und die Mission endet.
Lösung der Mission in Skyrim: Dragonborn – Alduin's Wall
Du musst Esbern lebend zu Delphine bringen. Sprechen Sie mit ihm in seinem Versteck in Riften im Rattenweg und fragen Sie, ob er weiß, wie er herauskommt. Also folge ihm. Esbern ist ein anständiger Beschwörer, aber behalten Sie ihn im Auge, wenn Sie einem Thalmor begegnen. Ansonsten folge ihm einfach.
Er ist zum Rift selbst gekommen, er folgt dir und du fährst einfach aus der Stadt zur Scheune. Leider kannst du mit dem Anbeter nicht schnell reisen, also nimm den Wagen nach Weißlauf und renne von dort aus. Wenn Sie sich zu weit von Esbern entfernen, bleibt es einfach stehen und Sie müssen es erneut einsammeln. Bring ihn zum schlafenden Riesen. Lassen Sie ihn und Delphine ein wenig reden und folgen Sie ihnen dann in den Keller.
Hören Sie jetzt zu oder sprechen Sie mit Esbern. Ein weiteres Ziel ist bekannt: Karthspitze. Wählen Sie, ob Sie alleine oder zu zweit (echte Krieger) dorthin gehen möchten. Der sinnvollste und schnellste Weg ist, nach Weißlauf zu fahren und dann mit einem Karren nach Markarth zu fahren. Dann ist es nicht mehr weit nach Osten.
Du triffst Delphine und Esbern wieder im Dorf der Eingeschworenen, halb Verrückten, halb Wilden, die du alle tötest. Von dort führt er über die Treppe hinauf zur Karthspitze und dort in die Höhle. Im Inneren triffst du auf Edens Dornenherz, einen echten Feind, den du schnell und hart treffen musst.
Gehen Sie dann zum Tempeleingang. Doch zunächst gilt es, die Brücke zu verlassen. Drehen Sie die erste Spalte und Esbern wird sofort kommentieren, dass das Symbol, das wie ein Kreis mit Linien am oberen Rand aussieht, für alle drei Spalten zutreffen muss. Richtig, drehen Sie alle drei kleinen Säulen in Richtung dieser Markierung. Gehen Sie dann über die Brücke und die Treppe hinauf
Der nächste Raum ist eine einfache Falle. Auf dem Boden sehen Sie ähnliche Symbole wie auf den Säulen draußen. Sie müssen sich lediglich auf die Platten stellen, auf denen ebenfalls das Symbol eines Kreises mit Linien abgebildet ist, und darüber zu der Säule gehen, an der Sie die Kette ziehen. Die Falle ist entschärft. Überqueren Sie die neue Brücke und folgen Sie dem Weg, bis Sie den Tempel des Himmelshafens erreichen. Durchsuchen Sie die Truhe, nähern Sie sich dem großen Kopf und sprechen Sie dann ein wenig mit Esbern. Aktiviere dann das Blutsiegel am Boden und der Tempel öffnet sich. Betreten Sie den Tempel.
Sie können die Kamine mit einer Taschenlampe anzünden, um mehr zu sehen. Gehen Sie zuerst nach links in den kleinen Raum, um zu plündern. Unterdessen untersuchen Esbern und Delphine Alduins Mauer. Durchsuchen Sie zuerst den Blattschafraum die Treppe hinauf auf der linken Seite. Gehen Sie also zurück zu diesen beiden und hören Sie zu. Schließlich wird Delphine Sie danach fragen. Greybeard antwortet. Reden Sie noch etwas und die Mission ist beendet. Der Ausgang ist die Treppe hinauf, es gibt mehrere Ausgänge nach Skyrim.
Lösung der Mission in Skyrim: Dragonborn – The Throat of the World
Ihr müsst zu den Graubärten in Hoch-Rhotgar zurückkehren. Schnelles Reisen wird empfohlen. Betritt Hoch-Rhotgar und suche nach Arngeir. Sprich mit ihm, er wird dir zunächst nicht helfen. Dann wird es ein Grollen und Murmeln geben, also sprich noch einmal mit Arngeir. Es stellt sich heraus, dass er nur der Lakai von Paarthurnax ist. Du musst mit ihm reden. Folgen Sie Arngeir zur Farm. In der oberen rechten Ecke sehen Sie ein Portal mit mehreren Stufen davor. Geh zum Feuer. Arngeir zeigt Ihnen den Ruf „Clear Skies“. Finden Sie es heraus, indem Sie auf die Schilder schauen.
Nähern Sie sich dem Portal – aber gehen Sie noch nicht hindurch – und rufen Sie „Clear Sky“. Laufen Sie nun den Weg entlang. Wenn das Wetter bewölkt wird und Sie anfangen, Schaden zu erleiden, verwenden Sie den Ruf erneut, um das Wetter zu klären. Der Weg selbst ist gerade – immer bergauf –, aber Sie werden auf einige Eiszapfen stoßen. Sie mögen kein Feuer, genau wie normale Waffen. Nach einer Weile erreicht man das Ende der Welt. Und greife den Drachen nicht gleich an. Es geht um Paarthurnax.
Es zeigt Ihnen Kraftwörter, die Sie anschauen, und so lernen Sie. Das erste ist „Breath of Fire“. Nachdem Paarthurnax dir die Drachenseele gegeben hat, wirke Feueratem auf ihn. Sprich noch einmal mit ihm. Sie erfahren etwas über die Elder Scroll und die Mission endet.
Lösung der Mission in Skyrim: Dragonborn – The Lore of the Elders
Sie können mit Esbern im Himmelstempel oder Arngeir in Hoch-Rhotgar sprechen, um mehr über die Schriftrolle der Alten zu erfahren.
Esbern: Esbern lauert immer noch im Tempel von Sky Haven. Reisen Sie schnell dorthin, betreten Sie den Tempel und verlassen Sie ihn auf der Rückseite. Er ist weiter weg. Sprich mit ihm über die Schriftrolle. Du musst zu den Magiern in Winterhold gehen. Wie sollte es auf der anderen Seite der Welt anders sein? Machen Sie sich schnell auf den Weg nach Whiterun und besteigen Sie die Kutsche nach Winterhold. Überqueren Sie die große Steinbrücke und treffen Sie Faralda. Sagen Sie, dass Sie kommen und den Test machen möchten. Kaufen und verwenden Sie den Zauber „Atronarch des Feuers“. Wenn Sie das nicht können oder wollen, sagen Sie, dass Sie ein Drachenblut sind. Also schreien Sie – bitte nicht Faralda – und Sie werden eingelassen. Gehen Sie direkt zum Haupteingang und betreten Sie die Akademie. Gehen Sie sofort nach rechts zum Arcanaeum. Sprechen Sie hier mit Urag gro-Shub und fragen Sie nach der Elder Scroll.
Sagen Sie, Sie sind ein Drachengeborener und er wird Ihnen helfen. Beenden Sie den Anruf und warten Sie eine Weile. Er nimmt zwei Bücher und legt sie auf die Theke. Lesen Sie beide vollständig – oder überfliegen Sie sie zumindest – und die Unteraufgabe „Der Beginn der Enträtselung des Übernatürlichen“. Vervollständigen Sie es, bis Sie eine Schriftrolle der Ältesten in Ihren Händen halten und das Wissen der Ältesten vervollständigen.
Die Quest in Skyrim: Dragonborn lösen – das Übernatürliche entdecken
Sprecht mit Urag im Arcaneum des College of Winterhold. Er sagt, das Buch sei unverständlich. Septimus Signus weiß, was es sagt, aber er lebt im Kerker nördlich von Winterfeste. Gehen Sie dorthin, der Weg ist nicht weit. Nach fast ewigem Eis und Wasser erreichen wir den Außenposten Septimus Signus. Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Septimus.
Er möchte dir helfen, aber natürlich möchte er auch eine Gegenleistung. Verlasse die Höhle erneut. Die Dwemer-Festung befindet sich in Alftand, südwestlich von Winterhold. Gehen Sie etwas südlich von Winterhold und dann nach Westen über den Pass, der direkt außerhalb der Stadt verläuft. Der weitere Weg durch die verschneiten Hänge ist ein Kinderspiel. An der Hausruine führt der Weg über mehrere Bretterbrücken hinab zum Eingang der Isruinerne.
Der Weg durch die zerstörten Überreste der Ausrüstung ist frei. Nach einer Weile werden Sie Stimmen hören. Hören Sie zu und gehen Sie dann tiefer in die Ruinen. Halten Sie sich links vom Untersuchungstisch und achten Sie von hier aus immer auf das Rascheln hinter Ihnen. Wenn ja, haben Sie eine mechanische Spinne um sich, gegen die Sie kämpfen müssen. Nach einer Weile triffst du auf die Katzenmenschen, von denen du schon einmal gehört hast. Schlag ihn. Folgen Sie dem immer noch linearen Korridor weiter nach unten, wo Sie das Rumpeln von Maschinen hören werden. Im Raum mit der Säule wirst du von einer Zwergenkugel angegriffen. Hiebwaffen sind gut und Blitze funktionieren auch gut.
Etwas weiter unten auf dem Weg und bei einigen Eisenspinnen erreichen Sie eine Tür. Sie können zuerst die Kammer rechts und die beiden Truhen darin öffnen und dann durch die Tür gehen. Direkt vor Ihnen sehen Sie eine Truhe, aber treten Sie nicht auf die Bodenplatte davor, um die Falle nicht auszulösen. Dann gehen Sie nach links und schließlich nach links, dann sofort wieder nach rechts. Lassen Sie sich nicht von den Maschinen abschrecken, gehen Sie einfach durch den Raum und gehen Sie direkt an den Gittern vorbei und durch das Tor zum Animonculatorium.
Öffnen Sie das goldene Tor vor Ihnen und gehen Sie dann rechts die Treppe hinauf. Vorsicht, es gibt ein paar Spinnen und einen Zwergball in der Gegend. Sie gelangen zu einer Rampe mit Druckplatten, die Sie nicht betreten sollten. Oben befindet sich eine Spinne. Greifen Sie also durch das Gitter, um den Hebel zu betätigen. Gehen Sie über die Brücke hinunter. Dort können Sie das Schloss am Tor rechts öffnen, um etwas zu plündern, oder nach links hinunterspringen. Nach rechts führt die Brücke weiter nach unten. Vorsicht, hier lauert der erste Falmer-Bogenschütze. Blödsinn, einzeln sind sie nicht besonders gefährlich, aber sie können einen leicht vergiften. Gehen Sie weiter nach unten, bis Sie einen Feuerstoß von der Decke erreichen, hinter dem sich eine weitere Tür befindet. Warten Sie auf den Moment, in dem es kein Feuer mehr gibt, und rennen Sie dann los. Öffne die Tür und gehe die Treppe hinunter. Weitere Fader warten auf Sie.
Gehen Sie weiter und Sie gelangen in einen Raum mit vielen Feuerstößen und einer ganzen Reihe von Falmere. Ziehen Sie sich zurück und bekämpfen Sie sie, wenn möglich, einzeln. Gehen Sie nicht durch die Flammen, sondern gehen Sie einfach die Treppe links unter der Maschine hinunter. Etwas weiter erreicht man das Falmer-Lager, und davon gibt es drei. Seien Sie auch hier methodisch, diese Biester können eine Tracht Prügel einstecken. Sie ignorieren die Klinke für einen Moment und passieren das Lagerhaus durch einen Korridor mit einer Tür dahinter.
Gehen Sie hinter der Tür die Brücke nach rechts hinunter. Die Schaftbasis ist dicht. Wir haben hier definitiv Nachhutgefecht. Drei Falmer und eine große Frostspinne sind kein Scherz. Im Lager gibt es keine Abholung, also nehmen Sie den Korridor nach rechts und gehen Sie durch die Tür. Hinter der nächsten Kurve führt die Tür zur Kathedrale.
Achten Sie auf die Dielen rechts, die eine Deckenfalle auslösen, und überraschen Sie etwas weiter vorne den Falmer. Gehen Sie durch das Tor zur Kathedrale. Besiege die beiden Falmer und renne dann die Treppe links vom Eingang hinauf. Oben finden Sie einen Griff, mit dem Sie den Rost absenken können. Gehen Sie durch und nach oben.
Bereiten Sie Heiltränke vor. Du triffst einen Zwergzenturio und das Vieh kommt danach zurecht. Er hat eine große Nahkampfreichweite, einen weitreichenden Dampfangriff und absorbiert eine Menge Schaden. Schwere Rüstung und die besten Waffen und Zaubersprüche sind erforderlich. Heilen Sie rechtzeitig gut und ziehen Sie sich bei Bedarf weit zurück. Es ist nicht schnell, sodass Sie atmen können.
Suchen Sie nach dem Tod und nehmen Sie den Schlüssel zu Alftands Aufzug. Öffnen Sie die obere Tür und nähern Sie sich dem Mechanismus. Sie werden Zeuge zweier weiterer Ruinenforscher. Sie können warten, bis der Streit auf Distanz endet, oder dazwischen treten und die beiden besiegen. Dann nutzen Sie den Mechanismus in der Mitte. Die Treppe geht nach unten. Gehen Sie zum Tor und durch das Tor nach Blackreach.
Zu sagen, der schwarze Bereich sei spezifisch, wird dem nicht gerecht. Zunächst muss jedoch eine ganz bestimmte Zwergsphäre behandelt werden. Gehen Sie nach rechts und dann nach unten, um sie zu sehen. Seien Sie vorsichtig, sie ist stärker als ihre Artgenossen oben.
Dann erkunden Sie Blackreach, wenn Sie möchten. Links hinter dem Gitter, das Sie mit dem Schalter im Gefechtskopf davor öffnen, befindet sich ein Aufzug zur Oberfläche. Das Gebiet ist voller Räume und kleiner Schätze, doch zunächst möchte man bis zum anderen Ende der riesigen Höhle vordringen. Du kommst an einen Fluss, den du zunächst flussaufwärts schwimmst, und wenn er seine Richtung ändert, schwimmst du am Ufer entlang. Gehe nach Westen. Sie erreichen einen Turm auf einer kleinen Insel, der über eine Brücke erreichbar ist. Überqueren Sie die Brücke, öffnen Sie die Tür und der Hebel führt Sie zum Mzark Tower.
Öffne die Tür vor dir und nimm dann die Treppe nach links um die große Kugel herum. Oberhalb der Kugel finden Sie einige Kontakte und rechts einen Wörterbuchhalter. Sie verwenden es zuerst. Verwenden Sie die beiden Schalter auf der linken Seite des Lexikongriffs, um ihn zu aktivieren. Versuche einige. Ist er aktiviert – er leuchtet und dreht sich – geht es zum nächsten Schalter links von der mittleren Säule, der nun nutzbar ist. Drücken Sie so lange, bis Lichtstrahlen aus der Linse des Geräts austreten. Drücken Sie nun den vierten Schalter links. Die Kapsel wird von oben fallen gelassen und Sie können die Schriftrolle der Ältesten einsammeln, die die Quest „Wissen der Ältesten“ abschließt.
Nehmen Sie nun den Enzyklopädieblock aus der Halterung. Direkt unter den Hebeln befindet sich ein Korridor, der zum Aufzug führt. Hier kehrt es direkt an die Oberfläche zurück. Reise schnell zurück zu Septimus, um ihm seine Enzyklopädie zu geben. Die Suche hat vorerst ein Ende. Nachdem Sie nun die Schriftrolle haben, fahren Sie mit Alduins Fluch fort.
Lösung der Mission Skyrim: Dragonborn – Bane of Alduin / The Fallen
Reisen Sie bis ans Ende der Welt – am besten per Schnellreise. Hören Sie auf den Drachen. Gehen Sie dann zu „Zeitwunde“ und verwenden Sie die Schriftrolle an der markierten Stelle, indem Sie sie lesen. Jetzt genießen Sie die Show. Du lernst den Ruf „Dragonfall“.
Duell mit Alduin. Benutze den Ruf „Drachensturz“ bei ihm. Eine große Schwierigkeit in diesem Kampf besteht darin, den richtigen Drachen zu treffen. Benutze den Schrei, wenn du über dir schwebst, um anzugreifen. Wenn er fällt, verwenden Sie den Schrei immer wieder, während er aufgefordert wird, Alduin aufzuhalten. Magie, Waffen, alles was du hast und kannst. Haben Sie genug Heilung zur Hand und es ist ein sehr einfacher Kampf. Schließlich kann man eine Flucht nicht verhindern.
Sprechen Sie nun mit Paarthurnax und gehen Sie dann zum Jarl in Weißlauf. Überzeugen Sie ihn, den Drachen zu fangen, aber natürlich müssen Sie zuerst etwas tun. An diesem Punkt wird die Quest „Die unendliche Geschichte“ fortgesetzt.
Lösung der Mission in Skyrim: Dragonborn – The NeverEnding Story
Sie sollten nichts anderes als einen Bürgerkrieg verhindern (nur wenn Sie dies nicht vor und nach der Geschichte von Dragonborn getan haben). Gehen Sie zu den Graubärten in Hoch-Rothgar und sprechen Sie mit Arngeir im Hof von Hoch-Rhotgar. Der Plan macht ihm nichts aus, jetzt müssen Sie nur noch die beiden Anführer überzeugen. Es spielt keine Rolle, wo Sie beginnen, aber da Solitude jetzt per Schnellreise erreichbar ist, können Sie zuerst gegen General Tullius antreten.
Gehen Sie alleine durch die Stadt nach Castle Misery und sprechen Sie mit Tullius. Wenn Sie noch nie mit ihm gesprochen haben, sagen Sie ihm, dass Sie der Armee beitreten möchten. Dadurch wird nur eine neue Aufgabe geöffnet, die Sie vorerst ignorieren. Sprich noch einmal mit ihm und sag ihm, dass die Graubärte Neuigkeiten für ihn haben. Sag ihm, dass das Imperium die Graubärte nicht verärgern darf. Dann hast du ihn überzeugt.
Jetzt ist es Zeit für die Rebellen. Ulfric Stormcloak wohnt in Windhelm. Nehmen Sie den Trolley, falls Sie noch nicht dort waren. Gehen Sie in die Stadt, Sie finden Ulric im Palast der Könige. Überzeugen Sie ihn und kehren Sie dann nach Arngeir zurück. Setzen Sie sich zunächst an den Ratstisch oder sprechen Sie mit den Gästen.
SPEICHERN Sie Ihren eigenen Punktestand! Denken Sie während des Gesprächs daran, dass Sie sich einen Raum suchen, wenn Sie nicht Partei ergreifen und die damit verbundenen Aufgaben erledigen möchten. Überzeuge Ulfric, die Thalmor am Tisch sitzen zu lassen. Angebote Dawnstone. Er fordert eine Entschädigung. Habt ihr die Quest abgeschlossen, wird sie mit „Fallen“ fortgesetzt.
Lösung der Quest Skyrim Dragonborn – Fortsetzung von The Fallen
Sprich mit Esbern. Du lernst ein neues Machtwort „Drachenruf“. Gehen Sie direkt nach Dragonhold, um mit dem Jarl von Whitefall zu sprechen. Er fragt, ob er bereit ist. Gehen Sie die Treppe rechts vom Thron hinauf und erklimmen Sie die Große Stufe des Drachenteams. Gehen Sie zum Fensterbrett und verwenden Sie „Drachenruf“. Um Ofdaviingh zu besiegen, verwenden Sie Dragonfall, bleiben Sie dann am Leben und stoppen Sie ihn mit Dragonfall. Wenn es am Boden liegt, gehen Sie zurück zur Festung. Der Drache wird dir folgen und gefangen werden. Sprich mit dem Drachen. Stimmen Sie zu, ihn freizulassen, wenn er Sie nach Skuldafn bringt. Die Aufgabe ist beendet.
Lösung der Quest „Skyrim: Drachenblut – Versteck des Weltenfressers“.
Befreien Sie sich zuerst von Ofdaviingh. Gehen Sie die Treppe hinauf und sagen Sie dem Wachmann, er soll ihn gehen lassen. Dann sprich mit dem Drachen und lass dich davonfliegen.
Sie befinden sich im östlichsten Gebirge. Ein Drache wird zu dir kommen, auf der anderen Seite der Brücke schmieden weitere Drachen Pläne. Bleiben Sie vorerst auf dieser Seite und besiegen Sie den Drachen. Gehen Sie also dorthin und handeln Sie mit den Draugr. Lauf die Treppe hinauf und dann über die Ebene. Ein weiterer Drache wird erscheinen (gewöhnen Sie sich daran). Gehen Sie die Treppe hinauf und zwischen den Ruinen hindurch. Irgendein Drauger wird dich aufhalten. Ein paar sehr viele Draugr. Laufen Sie nicht zu schnell und versuchen Sie nicht, mehr als zwei gleichzeitig zu bekämpfen. Oben angekommen betreten Sie den Skuldafn-Tempel.
Es geht direkt durch den Tempel, wobei ein halbes Dutzend Draugr den Weg versperrt. Wie immer nicht vor dem Lauf, nicht mehr als zwei und dann sollte alles in Ordnung sein. Oben finden Sie ein neues Slot-Puzzle. Stellen Sie sich so hin, dass Sie den Griff und die drei rotierenden Säulen sehen können. Die erste Konstellation besteht aus drei Adlern, aus dieser Richtung gesehen. Das Tor, das zur Sackgasse führt, öffnet sich, Sie können die Truhe dahinter durchsuchen. Drehen Sie nun die mittlere Säule vom Adler zur Schlange (wiederum, wenn Sie vom Griff der drei rotierenden Säulen aus schauen). Das andere Tor öffnet sich und wir gehen weiter.
Gehen Sie weiter durch den Durchgang. Zuerst Draugr, dann Frostbite Spiders. Sie gelangen in einen neuen Rätselraum. Direkt vor Ihnen sehen Sie eine rotierende Säule. Gehen Sie auf die andere Seite und an der Wand sehen Sie, wie man es dreht. Linie. Gehe nach oben. Rechts und links von der Wand befindet sich eine weitere rotierende Säule. Oben ist ein Banner mit einem Symbol, in das man sich verwandeln kann. Betätigen Sie dann den Hebel in der Mitte und überqueren Sie die Brücke. Du kommst zum Tempel.
Gehen Sie hinauf, biegen Sie rechts ab und überqueren Sie dann die Brücke. Seien Sie im Nebenraum vorsichtig, direkt am Eingang befindet sich eine Druckplatte, der Sie ausweichen müssen. Gehen Sie nach oben in den Nebenraum (zwei Draugr und eine Druckplatte, die einen Draugr töten kann). Links in der Nische befindet sich ein Hebel, der das gegenüberliegende Tor öffnet.
Geht durch. In der Ferne sieht man eine Fackel von der Decke hängen. Schießen Sie aus der Ferne auf sie und warten Sie dann, bis das Feuer erlischt. Sie gelangen zu einer Rätseltür, vor der sich ein Großer Draugrlord befindet. Er hat eine Diamantklaue dabei, die ihr euch im Menü genauer ansehen könnt. Fuchs, Schmetterling, Drache, von außen nach innen an der Tür, dann benutze die Klaue.
Sie kommen zu einem neuen Altar, wo Sie das Wort der Macht „Sturm, Sturmruf“ lernen. Es geht weiter nach links. Die nächste Tür führt Sie nach Skuldafn. Laufen Sie links um das Gebäude herum und die Treppe hinauf. Einige Draugrs werden dich aufhalten, aber das sollte nicht mehr funktionieren. Sie sehen ein Portal nach Sovngarde. Aber zuerst müssen Sie den Wraith/Drachenpriester Nahkriin besiegen. Er nutzt die ganze Magie und die besten Waffen, der Typ ist hartnäckig. Seine Angriffe sind stark, also seien Sie geduldig, gehen Sie zurück, um zu heilen, und wenn Sie vorwärts gehen, tun Sie es schnell (Machtwort „Wirbelwind“). Und halten Sie ihn nicht zu lange fest, seine Zauber sind aus nächster Nähe sehr effektiv. Füge ihm so viel Schaden wie möglich zu, gehe dann zurück und heile dich. Fernkämpfer haben es hier etwas einfacher, aber sie sollten die Heilung nicht vergessen.
Nachdem Sie ihn besiegt haben, nehmen Sie seinen Stab und verwenden Sie das Drachensiegel. Steig in die Badewanne. Die Quest ist beendet, „Sleeping Guard“ beginnt.
Skyrim: Dragonborn – Sovngarde-Questlösung
Folgen Sie dem Weg, der zur Begegnung mit dem Mutecloak-Soldaten führt. Nach dem Gespräch folgen Sie dem Soldaten. Fahren Sie weiter durch das Tal, bis Sie die Halle der Helden erreichen. Dort musst du Tsuna besiegen. Es ist ziemlich schnell, Sie müssen nur ein Drittel seiner Energie verbrauchen. Betreten Sie die Halle der Tapferkeit. Sprich mit den drei Helden. Die Mission ist beendet, „Dragon Slayer“ beginnt.
Lösung der Mission in Skyrim: Dragonborn – Drachentöter
Verlasse die Halle der Tapferen und folge den Helden. Laufen Sie mit ihnen bis zum Rand des Nebels. Benutzen Sie den Ruf „Klarer Himmel“. Wiederholen Sie dies, bis der Nebel zurückkehrt. Alduin ist wie alle anderen Drachen. Benutze Dragonfall, um ihn wieder zu Fall zu bringen, und bleib dann stehen. Mit Hilfe sollte es nicht lange dauern.
Sprechen Sie mit Tsun, um den Ruf „Ruf des Mutes“ zu lernen, und kehren Sie dann nach Tamriel zurück. Warten Sie ab und sehen Sie sich die Drachen an. Dann sprich mit Paarthurnax. Sprecht mit Arngeir in Hoch-Hrotgar.
Komplettlösung Skyrim: Übersicht
-Skyrim Dragonborn Quest (Version 1)
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FAQs
Is Kaden Davion's Father? ›
Davion's backstory is no secret, having dedicated his life to honoring his father, who lost his life to a Dragon. The man who dies may have raised Davion but is not his biological father because unbeknownst to Kaden, his wife was pregnant when he departed.
How accurate is Dota Dragon's blood? ›Known as the Princess and the Moon, as well as the center of most of the show's attention, Mirana's adaptation in Dragon's Blood is quite accurate. From her abilities to her attire, everything is appreciable.
Who is the bad guy in Dota Dragon's blood? ›Terrorblade is the main antagonist of the series, a demon aiming to kill all the dragons in a plan to reshape the universe he desires.
What is dragons blood extract good for? ›Dragon's blood extract is rich in tannins, which are compounds that have astringent and anti-inflammatory effects on the skin. Recent studies have shown that Dragon's blood extract can help to heal wounds and improve the appearance of scars. It can also help to reduce inflammation and redness associated with acne.
Why is Kaden so powerful? ›Kaden wears a set of plated black armor made from the remains of Adult Dragons he's slain over the years. It allows him to channel the unique abilities of the dragons the armor was forged from, as well as utilize their stolen physical strength.
Who is the strongest character in Dragon's Blood? ›For those unfamiliar, in the Dota Dragon's Blood universe, Kaden is the de facto strongest Dragon Knight, and has killed one of each type of dragon, adding their power to his equipment.